PROPOSAL SKRIPSI
APLIKASI GAME VIRTUAL KARTU KEJUJURAN
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Masalah
Perkembangan
teknologi akhir-akhir ini sangat pesat, terutama dalam bidang komputer.
Kecanggihan teknologi saat ini dapat mensimulasikan perangkat-perangkat diluar
komputer, dan disimulasikan kedalam komputer dalam bentuk virtual.
Game atau permainan di dalam komputer
sebagian juga merupakan simulasi dari bentuk-bentuk nyata dalam kehhidupan
manusia. Pada tahun 1965 game pertama kali diciptakkan sebagai simulasi untuk
tentara militer belajar strategi perang di tengah situasi perang dingin.
Kemudian pada tahun 1970, dikembangkan menjadi video game komersil pertama,
yaitu mesin Magnvox sebagai objek hiburan. Sejak saat itu, game menjadi
objek hiburan yang menarik.
Perkembangan
game saat ini sangat pesat, terdapat banyak sekali game yang
dapat dimainkan di dalam komputer, baik dari game yang sederhana sampai game
yang cukup rumit dalam pembuatannya.
Kartu
adalah alat permainan yang dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak
maupun dewasa, tergantung jenis kartu yang dipilih. Kartu anak-anak misalnya,
banyak sekali jenis dan cara permainan kartu anak-anak yang dapat dimainkan.
Banyak pula kartu permainan anak-anak yang menyajikan banyak pilihan warna dan
gambar yang menarik. Dan itu semua ada beberapa yang disimulaisikan ke dalam
permainan kartu yang ada di komputer. Sehingga anak-anak tidak perlu membelinya
dan mencari teman untuk bermain kartu tersebut.
Kartu
Kejujuran, kartu ini adalah salah satu kartu permainan anak-anak yang
dapat pula dijadikan sebagai alat pembelajaran karakter bagi anak-anak. Karena
Kartu Kejujuran ini masih langka dan belum beredar secara luas. Oleh sebab itu
maka penyusun bermaksud untuk membuat sebuah aplikasi game Kartu
Kejujuran yang dapat dimainkan disebuah komputer.
1.2.
Rumusan Permasalahan
Berdasarkan
latar belakang masalah di atas dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:
Bagaimana
membuat Game Virtual Kartu Kejujuran sebagai sarana permainan yang
menarik dan saat dimainkan seperti kartu yang sesungguhnya?
1.3.
Batasan Permasalahan
Agar
dalam pembahasan nantinya tidak panjang lebar, maka penulis membatasi beberapa
masalah yang akan dibahas, diantaranya:
- Pembuatan game menggunakan
macromedia Flash 8.
- Game ini tidak bisa dimainkan
lebih dari 4 orang dalam waktu yang bersamaan.
1.4.
Tujuan Penelitian
Tujuan
dari penelitian ini adalah:
- Membangun aplikasi game Virtual
kartu Kejujuran yang dimainkan dalam komputer.
- Mempelajari teknik-teknik
pembuatan game Kartu Kejujuran menggunakan Macromedia Flash 8.
1.5.
Manfaat Penelitian
Manfaat
dari penelitian ini antara lain:
Bagi
Mahasiswa
Melatih
mahasiswa dalam menerapkan pengetahuan dan ketrampilan yang diperoleh di bangku
kuliah.
Bagi
Universitas
Penelitian
ini diharapkan dapat memberikan manfaat berupa sumbangan ilmu pengetahuan.
Bagi
Masyarakat Umum
Penelitian
ini dapat dijadikan sebagai hiburan yang dimainkan dalam komputer.
1.6
Sistematika Penulisan
Sistematika
penulisan diperlukan untuk memahami isi dari penulisan skripsi. Berikut adalah
uraian singkat yang dibahas pada masing-masing bab:
BAB I PENDAHULUAN
Bab
ini menjelaskan mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan
masalah dan rumusan masalah, tujuan serta manfaat penelitian baik bagi
mahasiswa, kalangan umum, dan universitas. Selain hal itu bab ini juga
menjelaskan tentang metode pengumpulan data yang digunakan seta sistematika
penyusunan laporan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
Bab
ini menerangkan tentang tinjauan pustaka dari laporan-laporan yang telah ada
sebelumnya dan teori-teori tentang pembuatan game.
BAB III METODE PENELITIAN
Bab
ini mendeskripsikan tentang subyek penelitian, metode penelitian yang
digunakan, perangkat penelitian dan pembangunan system yang dibuat.
BAB IV PEMBAHASAN
Bab
ini menjelaskan tentang deskripsi dan analisi, desain sistem, implementsi dan
pembahasan, tampilan program serta pengujian sistem.
BAB V PENUTUP
BAB
II
TINJAUAN
PUSTAKA
2.1
Tinjauan Pustaka
Pelaksanaan
dari penelitian skripsi ini menggunakan referensi yang berhubungan dengan obyek
penelitian. Refrensi itu diambil dari penelitian sebelumnya yang berhubungan
dengan penelitian ini, yaitu “Kartu kejujuran: Kartu Permainan Kreatif dan
edukatif sebagai Upaya Pengembangan Pendidikan Karakter Sejak Dini”(Nugraheni
Dewi,dkk, 2012). Menampilkan desain permainann Kartu Kejujuran dalam
bentuk nyata sebagai sarana permainan edukatif.
Kartu
Kejujuran yang dibuat dengan tujuan mengembangkan karakter pada anak-anak,
membantu guru-guru melakukan pembelajaran karakter, dan menciptakan generasi
muda yang jujur dan berkarakter. Disajikan dengan cerita-cerita tentang
kejujuran dan hal-hal yang berkaitan dengan aspek-aspek pendidikan karakter
bagi anak-anak, seperti disiplin, tenggang rasa, cinta lingkungan dan masih
banyak lagi. Dalam kartu pun terdapat pertanyaan-pertanyaan agar anak-anak
belajar jujur dan berkarakter yang baik. Desain kartu yang bagus dan sangat colourfull
dan menarik (Nugraheni Dewi, dkk. 2012).
2.2
Landasan Teori
2.2.1
Game
Arti
istilah game merupakan permainan. Di dalam dunia teknologi informasi istilah
ini digunakan untuk sarana hiburan yang menggunakan perangkat elektronik. Game
merupakan suatu permainan yang terdiri dari beberapa objek yang mempunyai sifat
atau karakter yang berbeda-beda yang dibangun menjadi satu dalam sebuah alur.
- a. Sejarah
dan Perkembangan game
Permainan
komputer pertama kali dibuat pada tahun 1996 oleh Ralp Baer bersama dengan 500
insinyur dan teknisi. Permainan yang diproduksi hanya dapat dimainkan dengan
komputer seharga US$ 40.000.
Pada
tahun 1965 militer datang kepada Baer dan meminta simulasi komputer yang dapt
membantu pasukan untuk belajar strategi tingkat pengamanan yang tinggi di
tengah situasi perang dingin.
Setelah
sebulan bekerja keras, Baer berhasil menampilkan dua titik putih yang
berkejar-kejaran di layer. Hal ini membuat militer kagum dan memberikan dana
yang jauh lebih besar lagi sehinggan ia dapat menyewa asisten lebih banyak. Tim
ini berhasil membuat permainan antara papan dan bola yang pada akhir tahun 1966
dipresentasikan di depat pejabat Petagon. Ternyata hal ini tidak membuat
Pentagon tertarik, sehngga Baer kemudian berusaha memperoleh izin agar dapat
memproduksi mesin permainan secara komersil.
Tahun
1970, Bill Endars yang tergabung dalam Magnevox mencoba meyakinkan eksekutif
Magnavox untuk memberikan kesempatan pada Baer dan mesin permainannya. Hasilnya
adalah munculnya video game komersil pertama, yaitu Magnavox Odysey, yang
terjual lebih dari 100.000 unit dengan harga US$ 100 pr unit.
Naloon
Bushell, pada tanggal 27 Juni 1972, mendirikan perusahaan Atari, dan membuat
game Arcade Pong Mesin Arcade Pong pertama kali ditempatkan dalam bar Andy
Capp’s di Sunnyvale. Hari pertama, suara Pong menarik perhatian pengunjung bar
dan hampir tiap orang di sana memainkannya. Hari kedua, orang-orang telah
berbaris di depan Andy Capp’s pada jam 10 pagi pergi untuk bermain Pong.
Sekitar 10 malam game ini tiba-tiba mati disebabkan oleh kontainer koin di
mesin kelebihan muatan dan mengenai system elektronik, nolan Bushell
membuatnya dengan modak US$ 500, dan empat ahun kemudian perusahaan itu
dijualnya seharga US$ 8 juta.
Pada
tahun 1988, Nintendo(sebuah perusahaan besar yang awalnya menjual mesin
fotokopi) dengan video game sistem-nya telah mencapai omset kira-kira
US$ 1,5 Milyar dan menjadi nomor satu diantareperusahaan yang meproduksimda
mainana di Amerika(TIME edisi 19 Desember 1988)
Kini
permainan komputer telah berkembang sedemikian ppesat seiring dengan perkembangan
hardware komputer. Diawali dengan kehadiran penyerbu ruang angkasa Spacc
Invader, penggali Digger, Pac Man dan Alley cat, program permainan telah
berkembang menjadi lebih kompleks dengan tampilan grafis tiga dimensi yang luar
biasa. Program permainan saat ini mampu membuat pemain merasakan bagaimana
berperang menghadapi teroris dalam Counter Strike, atau menjadikan pemain
sebagai manajer sebuah klub sepakbola terkemuka dalam Championship manager.
Para perancang program permainan berlomba-lomba mewujudkan fantasi untuk
memuaskan para pemain(Zadir, 2005).
BAB
III
METODOLOGI
PENELITIAN
3.1.
Obyek Penelitian
Obyek penelitian ini adalah masyarakat dan
khususnya adalah anak-anak usia 6-11 tahun.
3.2.
Data Yang Diperlukan
3.2.1
Perangkat keras
Perangkat
keras merupakan komponen-komponen fisik dari suatu komputer. Dalam perancangan
sistem ini, digunakan sebuah komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
- Laptop lenovo G470 series
- Intel Pentium InsideTM
- Memory 2 GB
- Hardisk 120 GB
3.2.2
Perangkat lunak
- Sistem Operasi Windows Seven
- Macromedia Flash 8
- Adobe Photoshop CS2
- Corel Draw X5
- Sound Recorder
3.3.
Metode Pengumpulan Data
3.3.1
Studi Pustaka
Studi
pustaka merupakan suatu metode pengumpulan data yang diperoleh dari buku-buku
literatur maupun referensi tentang pembuatan game yang berbasis Macromedia
Flash.
3.3.2
Wawancara
Wawancara
merupakan suatu metode pengumpulan data yang dilakukan dengan tanya jawab.
3.3.3
Eksplorasi Internet
Membuka
situs-situs yang berhubungan dengan pembuatan game mengggunakan Flash maupun
yang berhubungan dengan gambar.
3.4
Langkah dan Diagram Alir Program
3.5
Desain Program
3.6.
Rencana Jadwal Penelitian
No
|
Kegiatan
|
Bulan
Ke-
|
|||||||||||||||
02
|
03
|
04
|
05
|
||||||||||||||
1
|
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
3
|
4
|
||
1.
|
pembuatan dan pengajuan proposal
penelitian
|
||||||||||||||||
2.
|
revisi judul
|
||||||||||||||||
3.
|
pengumpulan data
|
||||||||||||||||
4.
|
analisis dan desain sistem
|
||||||||||||||||
5.
|
pembuatan sistem
|
||||||||||||||||
6.
|
pengujian sistem
|
||||||||||||||||
7.
|
penyelesaian laporan
|
DAFTAR
PUSTAKA
Nugraheni
Dewi, dkk.2012.” Kartu Kejujuran: Kartu Permainan Kreatif dan Edukatif
sebagai Upaya Pengembangan Pendidikan Karakter Sejak Dini”. Yogyakarta. IST
AKPRIND.
Ratna.
2005. “modul pelatihan animasi dengan Macromedia Flash MX”. Yogyakarta.
IST AKPRIND.
Saputra
Anggriawan D.N. 2010. “Membangun Aplikasi Game Plane Fighter Menggunakan
Flash”. Yogyakarta. AMIKOM.
http://www.pustakaskripsi.com/aplikasi-data-siswa-guru-dan-karyawan-sd-negeri-karanganyar-gunung-01-02-03-04-semarang-dengan-menggunakan-microsoft-visual-basic-6-0-3754.html
0 komentar:
Posting Komentar